Marvelous Designer для Windowsпоследняя версия: 2.3.153, обновление от 30.10.2023
- Автор:MARVELOUSDESIGNER
- Тип лицензии:Крякнутая
- Языки:Мульти
- ОС:Windows 8, 8 64-bit, 7, 7 64-bit, Vista, Vista 64-bit, XP, XP 64-bit
- Просмотров:107
- Скачано:43
Рассказ CG-художника JH Park о процессе создания в Marvelous Designer моделей одежды. Это достаточно простотой пример для тестирования данной программы. Помимо одежды в Marvelous Designer я создал шарф, поясную сумку, а также микро-ткань, которая отвечает за складки и морщины.
Процесс создания деталей одежды персонажа
Шаг №1: Импорт файлов
Для начала необходимо выполнить импорт женского персонажа в Marvelous Designer в формате .obj, который в дальнейшем будет использоваться как аватар или основа для моделирования одежды. Для этого следует импортировать саму модель вместе с ее анимацией в формате Geometry Cache или Opencollada.
Модель, которая была перенесена в Marvelous Designer
Шаг №2: Выполнение моделирования рубашки
После необходимо выполнить создание нательной рубашки для персонажа.
Marvelous Designer был создан для облегчения процесса создания превизов фэшн-дизайнерами, при этом совсем необязательно знать основы кройки и шитья.
Финальная модель нижней рубашки
Шаг №3: Образцы выкроек (паттернов)
Образцы выкроек платьев, брюк, юбок и пр. можно найти в Google. На картинке красным выделены места, где расположены швы. Программа работает с шириной данных надрезов, вместо вертексов, с которыми работают Maya или 3ds Max.
Использование паттернов при создании одежды
Шаг №4: Работа с паттернами
Для того, чтобы смоделировать рукава-фонарики, следует выполнить создание швов различной длины (см. на рис. ниже). Желтые и красные линии означают, как будут сшиты разные детали юбки. Лишняя ткань на рукаве формирует требуемую форму фонарика.
Рукав-фонарик, оформленный при помощи разных швов
Шаг №5: Окончательный вариант рубашки
Далее к итоговому варианту юбки применялась карта цвета. На основании формы выкройки (паттерна) UV-развертка создается автоматически, ее возможно изменить в любом из 3D-редакторов.
Рубашка с текстурой
Шаг №6: Моделирование юбки
Юбка моделировалась аналогично рубашке, а количество складок настраивалось при помощи длины паттернов юбки.
Настройка паттернов
Шаг №7: Конечный вариант юбки
Затем к окончательному варианту юбки применялась карта цвета. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом из 3D-редакторов.
Создание текстуры юбки
Шаг №8: Моделирование жилетки
На следующем этапе переходим к созданию жилетки. Для упрощения процесса я «зафризил» все детали, кроме нее. После этого выполнил дубляж тех же паттернов, для того, чтобы их использовать для завершения процесса моделирования жилетки, применив padding-техник. На изображении ниже нужный участок обозначен красным цветом. Посредством использования инструментария Marvelous Designer достаточно просто создавать любые объемы. Помимо этого мной были созданы несколько крючков и паттернов, которые я расположил в центре жилетки. Нужный участок здесь был выделен желтым цветом.
Детализация жилетки
Шаг №9: Конечный вариант жилетки
Затем к окончательному варианту жилетки была применена карта цвета, что можно увидеть на изображении ниже. Посредством ZBrush были спроектированы органические текстуры на окончательный вариант меша. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом из 3D-редакторов.
Конечный вариант жилетки
Шаг №10: Моделирование сумки
Сумка была создана методом клонирования паттернов при помощи padding-техник.
Процесс создания сумки при помощи padding-техник
Шаг №11: Конечный вариант сумки
После этого для сумки была назначена карта цвета. На основании формы выкройки UV-развертка создается автоматически, ее изменить можно в любом из 3D-редакторов.
Выполнение текстурирования окончательного варианта модели сумки
Шаг №12: Создание шарфа
Последним был смоделирован шарф. Здесь были использованы те же техники, что и для создания сумки.
Моделирование шарфа при помощи padding-техник
Шаг №13: Формирование шарфа
Посредством Multi-pin (выделено на изображении зеленым) была выполнена фиксация формы меша и затем завязаны вокруг Multi-pin-участка оставшиеся детали.
Применение Multi-pin с целью фиксации необходимых частей меша, из которых впоследствии будут сформированы складки
Шаг №14: Конечный вариант шарфа
Далее к готовой модели шарфа применяется карта цвета. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом 3D-редакторе.
Окончательный вариант шарфа с текстурой
Шаг №15: Возвращение в ZBrush
После этого в 3ds Max и ZBrush происходит завершение процесса. Посредством инструментов ZBrush выполняется создание более высокой детализации одежды, впоследствии из которых запекаются Displacement и Normal-карты.
Работа над процессом детализации текстур в ZBrush
Шаг №16: Вперед в MARI
Обычно для текстурирования используют MARI. Она содержит мощный набор инструментов, который при сочетании с V-Ray в 3ds Max намного увеличивает качество текстуры. В V-Ray V3 была усовершенствована трассировка лучей, что оказывает значительную помощь в процессе рендера.
Повышение качества текстур при помощи V-Ray и MARI
Шаг №17: Карты и различные рендер-пасы
Ниже изображены примеры использованных карт (Color, Displacement, Normal и AO-карт) и разные рендер-пасы, которые я впоследствии скомпозил в Photoshop.
Различные рендер-пасы и карты, подготовленные к композу
Шаг №18: Выводы
Меня, как 3D-дженералиста, очень впечатлили невероятные возможности моделирования, представленные в Marvelous Designer. Я считаю, что большинству CG-художникам под силу разобраться в функционале данной программы, оценив ее по достоинству. Разработчики Marvelous Designer постарались ускорить и упростить художникам процесс разработки и создания больших объемов виртуальной качественной одежды. Описанные в статье методы могут быть применимы не только для создания одежды, но и для симуляции складок, драпировок и др.
Процесс моделирования одежды