Marvelous Designer 2.3.153Marvelous Designer для Windowsпоследняя версия: 2.3.153, обновление от 11.12.2015

Версия для
Windows
Логотип Marvelous Designer
  • Автор:
    MARVELOUSDESIGNER
  • Тип лицензии:
    Крякнутая
  • Языки:
    Мульти
  • ОС:
    Windows 8, 8 64-bit, 7, 7 64-bit, Vista, Vista 64-bit, XP, XP 64-bit
  • Просмотров:
    1143
  • Скачано:
    457

Рассказ CG-художника JH Park о процессе создания в Marvelous Designer моделей одежды. Это достаточно простотой пример для тестирования данной программы. Помимо одежды в Marvelous Designer я создал шарф, поясную сумку, а также микро-ткань, которая отвечает за складки и морщины.

Marvelous Designer картинка №1

Процесс создания деталей одежды персонажа

Шаг №1: Импорт файлов

Для начала необходимо выполнить импорт женского персонажа в Marvelous Designer в формате .obj, который в дальнейшем будет использоваться как аватар или основа для моделирования одежды. Для этого следует импортировать саму модель вместе с ее анимацией в формате Geometry Cache или Opencollada.

Marvelous Designer картинка №2

Модель, которая была перенесена в Marvelous Designer

Шаг №2: Выполнение моделирования рубашки

После необходимо выполнить создание нательной рубашки для персонажа.

Marvelous Designer был создан для облегчения процесса создания превизов фэшн-дизайнерами, при этом совсем необязательно знать основы кройки и шитья.

Marvelous Designer картинка №3

Финальная модель нижней рубашки

Шаг №3: Образцы выкроек (паттернов)

Образцы выкроек платьев, брюк, юбок и пр. можно найти в Google. На картинке красным выделены места, где расположены швы. Программа работает с шириной данных надрезов, вместо вертексов, с которыми работают Maya или 3ds Max.

Marvelous Designer картинка №4

Использование паттернов при создании одежды

Шаг №4: Работа с паттернами

Для того, чтобы смоделировать рукава-фонарики, следует выполнить создание швов различной длины (см. на рис. ниже). Желтые и красные линии означают, как будут сшиты разные детали юбки. Лишняя ткань на рукаве формирует требуемую форму фонарика.

Marvelous Designer картинка №5

Рукав-фонарик, оформленный при помощи разных швов

Шаг №5: Окончательный вариант рубашки

Далее к итоговому варианту юбки применялась карта цвета. На основании формы выкройки (паттерна) UV-развертка создается автоматически, ее возможно изменить в любом из 3D-редакторов.

Marvelous Designer картинка №6

Рубашка с текстурой

Шаг №6: Моделирование юбки

Юбка моделировалась аналогично рубашке, а количество складок настраивалось при помощи длины паттернов юбки.

Marvelous Designer картинка №7

Настройка паттернов

Шаг №7: Конечный вариант юбки

Затем к окончательному варианту юбки применялась карта цвета. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом из 3D-редакторов.

Marvelous Designer картинка №8

Создание текстуры юбки

Шаг №8: Моделирование жилетки

На следующем этапе переходим к созданию жилетки. Для упрощения процесса я «зафризил» все детали, кроме нее. После этого выполнил дубляж тех же паттернов, для того, чтобы их использовать для завершения процесса моделирования жилетки, применив padding-техник. На изображении ниже нужный участок обозначен красным цветом. Посредством использования инструментария Marvelous Designer достаточно просто создавать любые объемы. Помимо этого мной были созданы несколько крючков и паттернов, которые я расположил в центре жилетки. Нужный участок здесь был выделен желтым цветом.

Marvelous Designer картинка №9

Детализация жилетки

Шаг №9: Конечный вариант жилетки

Затем к окончательному варианту жилетки была применена карта цвета, что можно увидеть на изображении ниже. Посредством ZBrush были спроектированы органические текстуры на окончательный вариант меша. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом из 3D-редакторов.

Marvelous Designer картинка №10

Конечный вариант жилетки

Шаг №10: Моделирование сумки

Сумка была создана методом клонирования паттернов при помощи padding-техник.

Marvelous Designer картинка №11

Процесс создания сумки при помощи padding-техник

Шаг №11: Конечный вариант сумки

После этого для сумки была назначена карта цвета. На основании формы выкройки UV-развертка создается автоматически, ее изменить можно в любом из 3D-редакторов.

Marvelous Designer картинка №12

Выполнение текстурирования окончательного варианта модели сумки

Шаг №12: Создание шарфа

Последним был смоделирован шарф. Здесь были использованы те же техники, что и для создания сумки.

Marvelous Designer картинка №13

Моделирование шарфа при помощи padding-техник

Шаг №13: Формирование шарфа

Посредством Multi-pin (выделено на изображении зеленым) была выполнена фиксация формы меша и затем завязаны вокруг Multi-pin-участка оставшиеся детали.

Marvelous Designer картинка №14

Применение Multi-pin с целью фиксации необходимых частей меша, из которых впоследствии будут сформированы складки

Шаг №14: Конечный вариант шарфа

Далее к готовой модели шарфа применяется карта цвета. На основании формы выкройки создание UV-развертки обычно происходит автоматически, изменить ее можно в любом 3D-редакторе.

Marvelous Designer картинка №15

Окончательный вариант шарфа с текстурой

Шаг №15: Возвращение в ZBrush

После этого в 3ds Max и ZBrush происходит завершение процесса. Посредством инструментов ZBrush выполняется создание более высокой детализации одежды, впоследствии из которых запекаются Displacement и Normal-карты.

Marvelous Designer картинка №16

Работа над процессом детализации текстур в ZBrush

Шаг №16: Вперед в MARI

Обычно для текстурирования используют MARI. Она содержит мощный набор инструментов, который при сочетании с V-Ray в 3ds Max намного увеличивает качество текстуры. В V-Ray V3 была усовершенствована трассировка лучей, что оказывает значительную помощь в процессе рендера.

Marvelous Designer картинка №17

Повышение качества текстур при помощи V-Ray и MARI

Шаг №17: Карты и различные рендер-пасы

Ниже изображены примеры использованных карт (Color, Displacement, Normal и AO-карт) и разные рендер-пасы, которые я впоследствии скомпозил в Photoshop.

Marvelous Designer картинка №18

Различные рендер-пасы и карты, подготовленные к композу

Шаг №18: Выводы

Меня, как 3D-дженералиста, очень впечатлили невероятные возможности моделирования, представленные в Marvelous Designer. Я считаю, что большинству CG-художникам под силу разобраться в функционале данной программы, оценив ее по достоинству. Разработчики Marvelous Designer постарались ускорить и упростить художникам процесс разработки и создания больших объемов виртуальной качественной одежды. Описанные в статье методы могут быть применимы не только для создания одежды, но и для симуляции складок, драпировок и др.

Marvelous Designer картинка №19

Процесс моделирования одежды

Другие программы

    • SIW для Windows 1.64 build 623SIW для Windows

      SIW- информация о компонентах компьютера.

    • Speccy для Windows 1.28.709Speccy для Windows

      Определения информации о системе и компьютере

    • System Monitor II для Windows 20.3System Monitor II для Windows

      System Monitor II показ параметров компьютера

    • CPU-Z для Windows 1.72CPU-Z для Windows

      Сведения об установленном процессоре.

    • GPU-Z для Windows 0.8.2GPU-Z для Windows

      Предоставляет информацию о видеосистеме.

    • EVEREST Ultimate Edition для Windows 4.00.1043EVEREST Ultimate Edition...

      Диагностики и анализа компьютера.

    • Fraps для Windows 3.5.99Fraps для Windows

      Измерение частоты FPS

    • AS SSD benchmark для Windows 1.7.4739AS SSD benchmark для Windows

      AS SSD Benchmark измерит скорость SSD диска.

    • EVEREST Home Edition для Windows 2.20 BetaEVEREST Home Edition для...

      Предназначена для диагностики.

    • PerformanceTest для Windows 8.0.1041PerformanceTest для Windows

      Тестирование всех компонентов компьютера.

    • CrystalDiskInfo для Windows 6.2.0CrystalDiskInfo для Windows

      CrystalDiskInfo - информация о жёстком диске.

    • SpeedFan для Windows 4.51SpeedFan для Windows

      Контроль темпетаруты и скорости вентиляторов.